У Вас отключён javascript.
В данном режиме, отображение ресурса
браузером не поддерживается
"Наши решения показывают, кем мы являемся в действительности, гораздо лучше, чем наши способности."
магический реализм, Дюнкерк, 2023 год

Old Go(l)d

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Old Go(l)d » Guest Book » Жители города & Известные существа


Жители города & Известные существа

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

[hideprofile]

Новый Гражданин

Кто есть кто в Дюнкерке?

ЦИП-Консультант

Abel Haisenberg - Чудовище (Мантикора), 27 лет, Подпольный боец, наемник
Adeline Gauthier - Ведьма(Некромант), 25, Блогер, Бармен и полу-хозяйка "Последнего Шанса"
Alan Dutrue - Сид, 33, Хозяин цветочного магазина / Наркобарон
Angelo Allegro - Кельпи, возраст 22 года, Писатель, волонтер
Clyde Van Dalen - Нидхегг, 22, Наркодилер, правая рука лидера "Золотого Лотоса"
Ewan McNamara - Фо-а, 32, Фотограф и фоторепортер
Gerda Sitre - Ледяная Дева, 25, Адвокат
Jeremias Nevim - Полуночница, 28, Полицейский Детектив
Leandros Milonas - Минотавр, 38, Телохранитель, участник подпольных боев, быв. Морех
Miroslava Zaretskaya - Чудовище (Оборотень-Лиса), 18, продавец в булочной
Monray Blunt - Флейта, 32, Археолог-антрополог,эксперт ЦИП
Negosh Zorich - Вампир, 32, Гуру "Золотого Лотоса"
Oyvind Larsson - Дух Воздуха, 19, Хакер
Shijeru Endo - Кицунэ, 26, Певец, музыкант, хозяин "Дома Инари"

0

2

[hideprofile]

Новый Гражданин

Расскажи о видах, что зарегестрированы в Дюнкерке

0

3

[html]<div class="AdminHeader"><center><p>Ведьма \ Колдун</p></center></div>[/html]
Ведьмы и Колдуны - самый часто встречающийся вид "Новых Граждан". Несмотря на то, что особенности той или иной особи могут быть связаны с ее национальным происхождением, большая часть все же вписывается в одинаковые закономерности.
У Ведьмы или Колдуна всегда одна активная способность - что-то что он может делать лучше всего, фактически не нуждаясь в таких подспорьях как зелья или ритуалы. Все остальные навыки ведовского дела считаются пассивными и достигаются при помощи хорошо проработанных - вдумчивых, основательных - ритуалов, а так же зелий которые они заготавливают для улучшения своих заклинаний.
Активное действие выполняется при помощи воли Ведьмы или Колдуна. На данный момент встречались и уже зарегистрированы в городе следующие активные виды:
- Некромант
- Пиромант
- Гидромант
- Теликинетик
Однако, возможно возникновение и других видов.

В ритуальной среде способности ведьмы или колдуна ограничиваются только ее фантазией и тем объемом необходимых компонентов, которые он или она способен найти и грамотно вплести в свое действо.
Ритуалы встречаются большие и малые.
Малые ритуалы это заранее заготовленные заклятия, имеющие компонент - чаще всего зелье - и словесную формулировку. Такие ритуалы могут применяться довольно быстро и дополнять активные способности в случае беды, однако и "размах" малых ритуалов незначителен.
Большие ритуалы требуют длительной подготовки, не могут быть запечатаны в какой-либо сосуд, а требуют черчения фигур, рассчитывания компонентов и полноценных длительных манифестаций.

Как Ахиллесова Пята у каждой ведьмы появляется одна устойчивая аллергия тяжелой формы на довольно бытовое явление. Так это может быть аллергия на пыль, на солнечный свет, на алкоголь - да почти на что угодно. Важно, что Ведьма или Колдун хоть и могут оградить себя от столкновений с явлением, но это не будет "так уж просто". Например, еще ни разу не было что бы "Ахиллесовой пятой" колдуна стала аллергия на Манго или другой экзотический для Дюнкерка фрукт.

0

4

[html]<div class="AdminHeader"><center><p>Чудовище</p></center></div>[/html]
Чудовища - группа разных видов существ, которая объединяет все виды не антропоморфных пробужденных тварей. Все чудовища имеют общие закономерности существования, хотя некоторые подвиды встречаются чаще, чем другие. Чаще всего встречаются стайные виды, представленные же в мифологии в единичном числе обычно не повторяются в пределах как минимум города.
Не все, но многие чудовища, обладают возможностью полного или частичного оборотничества в свою пробужденную форму.

Ахиллесова пята большинства чудовищ связана с тем, как их победили в мифах или с их природным врагом. Способности же - с функцией чудовища в мифологии, хотя порой имеют более широкую трактовку, чем давалась в конкретном мифе.
Так же все Чудовища не подвержены отпечатку своей региональности - саламандра из Голландии будет уметь точно то же, что саламандра из России и их ахиллесова пята будет одинаковой.

Сейчас в Дюнкерке известны следующие виды Чудовищ:

Оборотень - Довольно распространенный вид Чудовища, если не сказать самый часто встречающийся. Вне зависимости от формы обращения - она может быть как классическим волком, так и иным млекопитающимся хищником или падальщиком, в зависимости от региона происхождения конкретного экземпляра - все они обладают общими чертами. Их особыми способностями является возможность обернуться, заразность для людей (но не Новых Граждан), неуязвимость к большей части физического урона - включая огнестрельное оружие, а так же звериное чутье. Их слабой чертой является уязвимость перед открытым огнем, но так же говорят есть и какие-то "особенности" в зависимости от индивида.

Кицунэ - оборотень лис. Их особыми способностями является возможность обернуться независимо от фаз луны, нечеловеческая ловкость и выносливость, ускоренная регенерация и звериное чутье на ложь. Несмотря на то, что ложь вызывает в лисах глухое раздражение, сами они нередко создания лукавые. В зависимости от подвида кицунэ, представитель этого класса могут обладать завораживающими голосом или грацией. Словосочетание "звериная привлекательность" это про них. Их слабой чертой является уязвимость перед открытым огнем и страх перед собаками.

Нимфа - Так же достаточно распространены и одни из тех Чудовищ, что страдают от необходимости городской жизни, спасаясь немногочисленными парками. Вне зависимости от региональных особенностей, Нимфы не могут выживать в условиях длительного отсутствия контакта с природой, хотя бы и культивированной. Как следствие - окружают себя домашними растениями и ищут все возможные пути для того, что бы поселиться поближе к растительным насаждениям.
Все Нимфы могут контролировать рост растений, включая горшечных пленников, по собственной воле, что и является их основной силой.

Леший - Аналогично нимфам привязан к живым насаждениям, но в отличии от девушек не способен удовлетвориться кактусами на подоконнике, а потому часто подвержен негативному влиянию окружающей городской среды. Единственного городского парка с трудом хватает, так как лешему нужна Чаща, однако даже в ближайшие лесопосадки за городом ЦИП не выпускает.
Лешие влияют на чащу и как следствие способны завести любого и "потерять" его даже в трех деревьях. Так же лешему подчиняются дикие животные.
Слабым местом Леших является огонь - в своей оборотной форме они достаточно деревянные что бы легко возгораться.

Тролль - Хорошо обживаются в городах, где основная их ахиллесова пята - прямое солнце - почти не имеет влияния так как можно избегать выхода под солнечные лучи и оставаться в тени достаточно долго и свободно. В отличии от Вампиром, тролли от солнца не погибают, но каменеют и на них, к несчастью, этот эффект оказывают даже определенные лампы. Хотя не все.
Сами по себе Тролли неуязвимы к большинству урона, способны отращивать потерянные конечности и, конечно же, имеют на редкость луженные желудки.

0

5

[html]<div class="AdminHeader"><center><p>Вампир</p></center></div>[/html]
Главное, что нужно знать о вампирах - они твари тьмы и солнечный свет для них губителен. Для некоторых - даже яркий искусственный свет. Также как и огонь.
Каждый вампир обладает жаждой - тем щемящим и страшным чувством, что заставляет их пить человеческую кровь. Они зависимы от нее как обычный человек от еды.
Как и для прочих видов, у вампиров имеет большое значение страна, в которой изначально родился человек. В зависимости от этого он может получить региональные плюсы и минусы.
Допустим, ахиллесова пята славянских вампиров -  запах чеснока, а английских - серебро.
Вампиры давно стали частью человеческой культуры, что сильно отразилось и на тех, кто ими стал. Многие становятся привлекательнее внешне, некоторые не могут втягивать клыки.
Есть предположение, что вампирские качества напрямую зависят от того, как человек представлял себе этих существ до заражения. Правда, на солнце никто пока что не светился.

Способности всех вампиров делятся на общие и единичные. Общие способности:
Нечеловеческая ловкость, сила и выносливость.
Раны, даже пулевые ранения в голову, регенерируют.
Подпитка свежей кровью ускоряет регенерацию.

Некоторые способности проявляються у единичных особей, однако не все сразу:
Гипноз.
Сексуальная магнетическая привлекательность.
Возможность заставлять гнить все, до чего вампир доконеснется.
Сливаться с тенями и, поговаривают, даже повелевать ими.
Отращивание звериных когтей, частичное изменение формы

0

6

[html]<div class="AdminHeader"><center><p>Стихийный дух</p></center></div>[/html]
Стихийные духи - проявление той или иной стихии, как не странно звучит. В разных мифологиях носят разные названия, но по сути своей представляют одно и то же.
Чистые - или с легкими примесями - воплощения стихий, такие как элементали или духи не имеют региональных особенностей и не отличаються друг от друга, каким бы словом сам Новый Гражданин или другие не называли его.
Их активные способности напрямую связаны с той стихией, порождением которой они являются, что существенно влияет и на их внешний облик, в котором тем или иным образом отражаются стихийные черты. Глаза как озера - больше не шутка и не метафора.
Так же у огненных духов, например, повышена температура тела. У земляных - устойчивость к травмирующим ранениям.
Ветряные духи перемещаются быстрее других людей и способны к легкой левитации. Водные - способны дышать под водой.
Полной своей силы стихийный дух достигает только при условии контакта со своей стихией и отсутствия такового с противоборствующей. В отсутствие такого контакта или при наличии ослабления Стихийный дух не может развернуться в полную мощность.
Полный список способностей стихийных духов обширен, однако их уязвимость так же является сильным их бичом и фактически лишает их преимуществ в условиях жизни в обычном городе.
Ахиллесова пята у всех стихийных духов - проявление противоборствующей стихии. Так для духов огня невыносим дождь, духам воздуха тяжело находиться на голой земле и наибольший урон наносят им песчаные потоки.

Всего на данный момент есть шесть видов стихийных духов - Огня, Воды, Воздуха, Земли, Света и Тени.

0

7

[html]<div class="AdminHeader"><center><p>Фейри \ Эльф</p></center></div>[/html]

Этот вид существ не имеет особенностей, зависящих от страны происхождения. Самая настоящая рулетка - кем станешь, тем станешь.
Ахиллесова пята для фэйри - железо. Его прикосновение обжигает, как огонь. Еще одна дополнительная слабость - в зависимости от вида.
Также стоит отметить, что у всех эльфов удлиняются уши так что их довольно легко отличить от других видов.
Фэйри делятся на высшие и низшие рода. К высшим родам относятся сиды и альвы, к низшим - непосредственно лесные эльфы, пикси лепреконы, гоблины, брауни и прочие подвиды.

Особые способности фейри обширны и также различаются от вида к виду. Приводим некоторые из них:

  • Сверх-идеальная внешность.

  • Гламор - особая привлекательность, магическая притягательность.

  • “Чутье” на наличные деньги, особенно клады.

  • Умение врачевать прикосновением.

  • Наведение иллюзий, которые бывают весьма реалистичными.

  • “Чутье” на чужую магию.

  • Создание артефактов - наделение определенных предметов особыми свойствами.

0

8

[html]<div class="AdminHeader"><center><p>Флейты</p></center></div>[/html]

Флейты - создания, способные привлекать к себе и управлять другими чудовищами. От них исходит излучение, которое привлекает неосознанно представителей новой паранормальной фауны, вызывая интерес, вожделение, раздражение или даже глухую ярость. Оно воспринимается как навязчивая мелодия на грани сознания, которая заставляет идти к ее источнику (отсюда и название). Интересный факт: другие флейты напрочь не слышат и не чувствуют друг друга пока не поймают с поличным, в процессе. Их способности не действуют друг на друга.

Флейты нейтрализуют способности чудовищ и созданий, разрушают магию, обращают вспять обращение. Также, они могут отдать приказ  чудовищу и то его выполнит, подчиненное назойливой песней флейты. Подобное внушение не действует на ведьм, вампиров и высших фэйри, и феномен такой избирательной защиты в данный момент изучается ЦИП.

Излучение, которое генерируют флейты постоянное и его никак нельзя блокировать или управлять им. Это и дар и проклятье одновременно. В свою очередь, только флейты “слышат мелодию” каждого чудовища и не перепутают ее ни с какой другой, даже если столкнутся с одинаковыми представителями одного и того же вида. ЦИП пока официально известно 5 Пробужденных флейт. Их стараются держать под наблюдением и использовать в механизме сдерживания резерваций от несанкционированных прорывов Новыми гражданами.

Важно: Раса доступна только по согласованию с АМС

+1


Вы здесь » Old Go(l)d » Guest Book » Жители города & Известные существа


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно